ダイス機能を用いた近接戦闘について - 八雲 紫(管理人)
2016/05/21 (Sat) 13:56:34
この要素は、チャットに於ける戦闘に関して、ちょっとしたお遊び要素を加える為に設定する決まり事です。
<戦闘のルール・流れ>
【1】お互いは最初に[10点]の体力点を持っている事とする。
【2】勝負開始時は『先制攻撃判定』を行う。お互いに『1D6』と発言し、数の多い方が先制可能。同数の場合は振り直し。
【3】先制側は『威力判定』、後手側は『回避・防御判定』を『1D6』の発言にて行う。
【4】先制側が後手側の数値を上回った時は、後手側に手傷を負わせる事が出来る。
【5】行動(・心理・情景)描写
【6】上記【2】に戻って判定を繰り返し、先に体力点が0になった方の敗北。
《補足1》【2】の際、数値差が『2』以上あった場合、『先制点』を獲得出来る。
数値差『2~4』の場合1点、『5』の場合のみ2点獲得出来、先制点は3点まで蓄積させておく事が可能。
《補足2》この先制点は、『【2】先制攻撃判定』『【3】威力判定』の何方かの際に1点か2点使用し、ダイスの結果に確実性を持たせる事が可能。詰まり先制点を1点以上使用した場合、出目が『6』同士であっても好結果を得る事が出来る。
【2】の際、判定前に先制点を使用した場合は、その後の結果に因って先制点を得る事は可能とし、
判定後に使用した場合、先制点は得られないものとする。
《補足3》【4】の結果で『5以上』の時は3点、『3・4』の時は2点、『1・2』の場合は1点、相手の体力点を奪う事が出来る。
同数若しくはそれ以下だった場合は後手側が回避・防御に成功した事になる。
《補足4》先制点は、後手側の場合『防御点』に置き換える事が出来、蓄積点が3点の時にのみ使用可能。
この3点を先制側の威力判定の後に使う事で完全な回避・防御に成功したものとして扱う。
※この決まり事は、飽くまで近接戦闘、特に格闘術や武術での格闘戦を行う時にのみ採用してね。